Autor: André Luiz Buttignoli Vieira - e-mail/Site: www.tresd1.com.br
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O material Arch&Design do Mental Ray é muito bom e muito versátil. Ele permite configurar materiais realistas com facilidade, já que é um material monolítico e não deixa extrapolar as leis da física nas configurações, igual acontece com o material Vraymtl do V-Ray e de outros renderizadores mais recentes, como o Final Render e o Brazil Render. Isso é ótimo, porque a pessoa não consegue fazer um material inadequado, que cria energia em vez de apenas transmitir.
Mesmo que a pessoa não entenda muito de criação de materiais, ela consegue fazer materiais realistas, pois não tem como colocar valores errados.
Quando você diminui a reflexão, automaticamente diminui o brilho, quando você aumenta a reflexão, automaticamente aumenta o brilho.
É diferente de um material Standard que aceita qualquer coisa, você nem precisa ter reflexo e consegue deixar o material super brilhante com altos valores no Specular Level e no Glossiness.
Desta forma, um material como o Standard permite criar materiais psicodélicos que extrapolam as leis da física, que não são fisicamente corretos.
Por um lado é uma vantagem, porque você tem mais controle, mas quando a pessoa não domina bem a criação de materiais e não tem noção dos valores que devem ser usados, fica muito difícil criar um material realista e convincente.
O mesmo acontece com o material Raytrace, que é ótimo também e permite criar efeitos pisicodélicos, mas depende de um bom conhecimento para configurar materiais realistas.
Ainda tem o material puro do Mental Ray que aceita criar qualquer coisa, mas depende de composição com Shaders, que é uma etapa bem mais avançada.
Quem trabalha com maquete não quer criar materiais pisicodélicos, apenas deseja criar materiais comuns e normais de forma realista e convincente, mas os materiais padrões dificultam isso e o material puro do Mental Ray mais ainda.
Foi para estes usuários que escreveram o material Arch&Design, mas ele não serve apenas para maquete, ele serve para qualquer coisa, porque além de ser monolítico como o material do V-Ray, ainda tem o menu Mental Ray Connection, que permite criar qualquer tipo de material compondo com Shaders como se fosse no material puro do Mental Ray.
Isso oferece uma grande versatilidade ao material e poderia ter apenas ele, não precisa mais do Standard e do Raytrace, não farão a menor falta.
O Arch&Design é um material mais robusto do que o Vraymtl, porque além de oferecer as funções do material do V-Ray, ainda têm muitos outros recursos, como o Rounded Corner, que permite renderizar os cantos dos objetos arredondados mesmo que eles sejam cantos vivos, é ótimo para maquete eletrônica. Também dispõe de Ambient Occlusion embutido, que é um efeito muito importante para o realismo da cena, foi criado pela ILM em 2002 e hoje é largamente empregado em cenas 3D.
Mas ainda oferece outro recurso muito útil e importante, que são os Presets de materiais.
O Arqui&Design vem com um pequeno Preset de materiais para você usar e para ajudar nas configurações dos seus próprios materiais.
Só que são poucos materiais no Preset e teria muito mais utilidade se permitisse que o usuário adicionasse os seus próprios Presets, desta forma, realmente ficaria muito útil e muito prático para trabalhar.
Com apenas um material você terá tudo que precisa e sem necessidade de configurar toda hora ou de ficar abrindo livrarias de materiais.
E isso é possível simplesmente editando um arquivo. É o melhor recurso do Arch&Design na minha opnião, porque o resto pode ser criado compondo com Shaders, mas fazer Presets não.
Se levar em conta que você pode escolher o Preset do Mental Ray no 3ds max, para deixar todo o programa no padrão do Mental Ray, fazendo todos os materiais do Material Editor já aparecerem como Arch&Design, fica muito prático e muito fácil de trabalhar, basta abrir o Material Editor e escolher um Preset nos Arch&Design que aparecem no lugar do material Standard.
Para escolher o Preset do Mental Ray e deixar o Max configurado no padrão dele, você precisa entrar no menu Customize>Custom UI and Defaults Switcher.
Assim abre a janela mostrada na imagem abaixo, onde você pode escolher o Preset Max Mental Ray no quadro do lado esquerdo.
Ainda pode escolher o padrão da interface do lado direito, por exemplo, se vai usar a interface escura ou a interface padrão.
Desta forma as luzes ficam sempre com sombra Raytrace, como deve ser no Mental Ray, os materiais do Material Editor ficam com o Arch&Design, em vez do Standard, o render já fica habilitado para o Mental Ray, entre vários outros detalhes que facilitam o trabalho.
No bloco de texto na parte inferior da janela aparece a descrição do que muda em cada Preset e você pode voltar para o Preser Default quando quiser.

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Você não precisa fazer isso para usar o material Arch&Design e nem para criar seus próprios Presets para ele, mas facilita muito abrir o Material Editor e já ter todos os materiais como Arch&Design.Agora vamos para a criação dos seus próprios Presets para o Arch&Design.
Existem duas formas de criar Presets de materiais para o Arch&Design, uma delas é por meio de Scripts e a outra é editando o arquivo mrArchMaterial.ini.
É esta segunda forma que eu vou explicar, pois é mais simples e permite adicionar qualquer tipo de material nos Presets do Arch&Design, inclusive materiais com texturas e também aceita que você crie suas próprias categorias.
Era para ser um procedimento super simples se não fosse o fato da Autodesk ter modificado as pastas de instalação do 3ds max, deixando-as bem escondidas no Driver C e confundindo os mais iniciantes, porque agora tem pastas duplicadas.
Para iniciar, abra o Material Editor, que agora já está povoado com materiais Arch&Design, escolha um material e configure como desejar, para criar um material personalizado. Pode usar texturas, mapas procedurais e o que quiser, ele só não guarda Shaders aplicados no menu Mental Ray Connection.
Quando o material estiver pronto, clique no botão Get Material do Material Editor para abrir o Material/Map Browser.
Mude para a opção Mtl Library no grupo Browse From, que fica do lado esquerdo, assim aparece o botão Open mais abaixo. Clique sobre ele e acesse a pasta “materiallibraries” que fica dentro do diretório onde instalou o 3ds max.
Nesta pasta terá vários arquivos de livrarias que vêm com o 3ds max, escolha o arquivo mrArch_DesignTemplates.mat
Deste modo vai abrir a livraria de materiais com os Presets do Arch&Design, como mostra a imagem ao lado. Todos os materiais que aparecem na lista de Presets do Arch&Design, estão nesta livraria.
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Volte para o material que você configurou na janela do Material Editor, selecione-o e coloque um nome apropriado.O nome é muito importante neste caso, pois é por este nome que o material será adicionado nos Presets e é com este nome que ele vai aparecer na lista do Arch&Design. Você até pode trocar o nome que vai aparecer na lista, mas por uma questão de organização, fica melhor usar um nome apropriado.
Em seguida, clique no botão Put To Library, como mostra a imagem ao lado.
Assim, o material é adicionado na livraria de Presets do Arch&Design, se clicar em Get Material novamente e abrir o Material/Map Browser, caso tenha fechado a janela dele no final do passo anterior, verá que o seu material está entre os materiais listados.
Clique no botão Save, logo abaixo do Open, no lado esquedo do Material/Map Browser, para salvar a livraria com o seu material novo nela. Mas ele ainda não aparece na lista de Presets do Arch&Design, para isso precisamos editar um arquivo.
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É aqui que o procedimento seria super simples se não fosse o local onde está localizado o arquivo, como eu disse no início.O arquivo que precisamos editar é o mrArchMaterial.ini que fica dentro da pasta “plugcfg”.
Se você olhar no diretório de instalação do seu 3ds max, verá que tem a pasta “plugcfg” lá, mas não é essa, apesar dela também ter o arquivo mencionado acima.
Se editar este arquivo não terá efeito algum, porque este não é o arquivo usado pelo Arch&Design.
A partir do 3ds max 9 a Autodesk fez uma grande salada com as pastas do programa e passou a cria duplicadas das principais pastas no Driver C, mesmo que você indique para instalar o programa em outro Driver.
Por um lado é bom, se tiver mais de um usuário na máquina, em vez de instalar duas cópias do 3ds max, uma para cada usuário, você passa a ter instâncias do programa em cada usuário do Windows que desejar. Só que não foi bem feito, pois não tem opção para escolher onde estas pastas serão criadas, quem é usuário único fica com duplicatas desnecessárias e dificultou muito a edição de arquivos importantes.
De todas as modificações a partir do 3ds max 9, essa foi a pior no meu ponto de vista.
Porque num sistema profissional nunca instalamos os programas junto com o Windows no Driver C, sempre criamos uma partição para instalar os programas, só que o 3ds max 9 não deixa você fazer isso, até deixa, mas por conta própria copia tudo para o Driver C também, então, não adianta nada.
O pior de tudo é criar as pastas de trabalho nos “Meus Documentos” como o Word faz e não tem possibilidade de mudar isso, o que é um absurdo.
Felizmente perceberam isso e no Max 2008 tem a opção para escolher pelo menos o local das pastas de trabalho no menu File.
De qualquer forma, as pastas em duplicada escondidas no Drive C continuam, o que impede uma instalação e um gerenciamento mais profissional do sistema.
O arquivo mrArchMaterial.ini que precisamos editar fica escondido em pastas ocultas dentro do Document And Settings.
A primeira providência para encontrar este arquivo é habilitar o Windows para mostrar arquivos ocultos, caso contrário, nunca vai encontrar a pasta correta.
Você habilita a exibição de arquivos ocultos no Windows abrindo o Windows Explorer e acessando o menu Tools>Folder Options (Ferramentas>Opções de Pasta).
Na ficha “Modo de Exibição” tem as configurações avançadas das pastas.
Desmarque as opções “Ocultar arquivos protegidos do sistema operacional” e “Ocultar as extensões dos tipos de arquivo conhecidos”.
Ambas ficam logo no primeiro bloco de configurações, a primeira deixa o Windows mostrar os arquivos ocultos e a segunda permite que ele mostre as extensões dos arquivos, que é muito importante para não correr o risco de editar um arquivo com nome igual e extensão diferente.
Agora você consegue encontrar o arquivo mrArchMaterial.ini correto.
Ele vai estar dentro da pasta C:\Documents and Settings\Administrador\Configurações locais\Dados de aplicativos\Autodesk\3dsmax\9 - 32bit\enu
Como mostra a imagem acima.
Veja no seu sistema que o nome Administrador pode ser outro, depende de como instalou o Windows e das contas de usuários que estão configuradas na sua máquina.
Se o Max foi instalado na conta de usuário comum, no lugar do Administrador vai estar o nome do usuário.
As pastas Local Settings (Configurações Locais) e Aplication Data (Dados de aplicativos) são pastas ocultas e só vão aparecer se tiver feito o procedimento para mostrar arquivos ocultos mencionado acima.
Dentro da pasta “enu” você vai encontrar a duplicada da pasta “plugcfg” e dentro dela vai estar o arquivo mrArchMaterial.ini que o Max usa para ler a lista de Presets no material Arch&Design.
OBS: É nesta pasta “enu” que também está o arquivo 3dsmax.ini, um dos arquivos mais importantes para solução de problemas no 3ds max.
Ele guarda todas as configurações do programa e você pode corrigir problemas bobos editando este arquivo, como por exemplo, a posição das janelas no programa.
Quando uma janela foi movida para fora da tela, você pode editar a sua posição manualmente por este arquivo em vez de reinstalar o programa.
editar um arquivo.
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Agora que encontrou o arquivo correto, abra-o no Bloco de Notas para editar.É importante abrir no Bloco de Notas em vez do Word, porque a diagramação pode invalidar o arquivo, editando pelo Bloco de Notas não haverá diagramação.
É importante também salvar uma cópia antes de editar, pois caso tenha algum problema, você substitui pela cópia do original.
Veja que este arquivo tem o nome das seções que aparecem na lista do Arch&Design, o nome de uma seção deve vir entre chaves e colchetes.
Então, se for criar uma nova seção, deve usar a sintaxe: [{nome da seção}]
Logo abaixo do nome de cada seção tem o comando “Desc=”, sem as aspas.
Ele permite que você escreva um pequeno texto para aparecer no quadro de diálogo do material Arch&Design quando esta seção for selecionada.
Abaixo disso vem todos os materiais que ficarão listados nesta seção.
Mas para o Max adicionar um novo material na lista de Presets você precisa usar um pequeno código.
Primeiro você precisa colocar o nome que vai aparecer na lista, por isso que eu disse no início sobre a importância do nome usado no material e que poderia trocar. Este nome não precisa ser o mesmo do material adicionado na livraria, mas é bom que seja pelo menos parecido.
Ele deve vir entre colchetes e iniciar por um ponto seguido de um espaço, como mostra a imagem abaixo.
Em seguida também tem o comando “Desc=”, para você escrever a descrição do material que vai aparecer no quadro de diálogo do Arch&Design quando ele for selecionado.
Por fim, você deve colocar o seguinte código:
Script=MeditUtilities.Set_mrArchTemplate_ActiveMaterial_FromMaterialInMatlib mrArchTemplate_ActiveMaterial "Nome do Material" -- LOC_NOTES: do not localize this
Troque o item “Nome do Material” pelo nome que você usou para gravar o material na livraria do Arch&Design, mantendo as aspas, neste caso não funciona se o nome não for exatamente o mesmo nome usado na livraria, pois é por este comando que o Arch&Design vai procurar o material na livraria.
Veja o exemplo de um material com o nome Alumínio.
Para adicioná-lo na lista de Presets do Mental Ray ficaria assim:
[. Aluminio]
Desc=Material de metal alumínio com reflexão borrada. Aumente o valor do Samples no Reflectivity se ficar granulado.
Script=MeditUtilities.Set_mrArchTemplate_ActiveMaterial_FromMaterialInMatlib mrArchTemplate_ActiveMaterial "Aluminio" -- LOC_NOTES: do not localize this
Quando terminar de editar, salve o arquivo.
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Você pode colocar quantos materiais quiser na lista de Presets e pode criar quantas categorias quiser.Contanto que estes materiais estejam gravados na livraria de Presets de materiais do Arch&Design.
No caso do material ter texturas, elas devem ficar na pasta Maps do 3ds max ou em qualquer outra pasta definida no Customize>Configure User Paths>External Files do 3ds max.
Nem é necessário fechar o 3ds max para fazer os Presets, você pode editar o arquivo mrArchMaterial.ini com o 3ds max aberto. Logo que salvar o arquivo, pode abrir a lista de Presets do material Arch&Design que o novo material aparecerá entre eles.
Isso permite uma praticidade e uma otimização imensa, que no mínimo aumenta muito a produtividade do trabalho. Em pouco tempo você pode formar uma lista com praticamente todos os materiais que costuma usar, principalmente se trabalha com maquete, onde os materiais são sempre os mesmos. Assim, bastará abrir a lista de Presets e escolher o material que vai aplicar no objeto.
Se quiser baixar o meu exemplo de Presets para o Arch&Design, clique no botão Download.Você deve copiar o arquivo MAT para a pasta “materiallibraries” do seu 3ds max e o arquivo mrArchMaterial.ini para a pasta “plugcfg” escondida no Driver C, como eu expliquei acima, sobrescrevendo os arquivos originais.
Quando abrir a lista de Presets do material Arch&Design no 3ds max, aparecerão os mesmos materiais mostrados na imagem ao lado.

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